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2010年9月 のアーカイブ

MambaでDynamicDPIScalingを検証

2010 年 9 月 29 日 19:00 2 コメント 7,459 views

2916979e-7b9c-448f-b4ef-e43359dc40d9今まで各レビューやインプレッションでこの件については触れてきました。どういう訳か今家にMambaが2台ありますので、この機会を利用してDynamicDPIScalingアルゴリズム(以下DPIスケーリング)搭載ファームウェア(v1.13)と非搭載ファームウェア(v1.06)を比較し、私なりの見解をまとめたいと思います。

DPIスケーリングについて

前置きも含め説明等はその都度書いてきましたが、この記事だけで完結できるようにしておく為に改めて説明します。

Razerの商品紹介ページで「3.5G Laser Sensor」や「3G Laser Sensor」という記述がある場合は注意が必要です。これらのセンサーは解像度が高いのが特徴となっていますが、繊細すぎるあまり接地面の微妙な変化にも反応してしまうという欠点があります。要するにクリックしただけでカーソルが動いたり、PCデスクに触れただけでカーソルが動いたりする訳です。この欠点を補う為、各マウスのファームウェアに、ある一定のバージョンからDPIスケーリングという仕掛けが搭載されています。

DPIスケーリング搭載している場合、クリックしただけでカーソルが動く「クリックぶれ」という現象は極端に減ります。アルゴリズムの内容についてはあくまで予想でしかありませんが、マウスの移動速度が0もしくは0に近い場合、センサーから上がってくる微量の移動情報はマスク(無視)しておいて、移動情報がある程度連続したり、多かったりという風にトリガーをかけてあげないとマスクが外れない。といったような仕組みだと考えられます。こういう風に移動情報をコントロールしている場合、突発的な微動はマスクされ確実に減りますが、低速度域で情報の欠落が発生しますので、速度によってカーソルの移動量が変わるといった事態を引き起こします。要するに、マウスに加速がかかっている状態と似ている訳です。普段OS側の加速を切ってプレイしているプレイヤーには致命的な問題となり得ますね。

データから検証

それではどの程度変わるのかを図とデータで示します。

左側は、まず赤の基準線にカーソルが合うようにマウスを設置し、マウスをゆっくり右に1cm移動。その後速めに1cm左に移動し物理的に同じ位置に戻したときのカーソル移動の差異です。目安として右に動かす場合は3秒、左に戻す場合は1秒ほどの移動速度です。

右側は、マウスを固定し1pxの鉛筆で50回クリックした時のカーソルのぶれです。そのままでは見えにくいので縦横を4倍に拡大してあります。この拡散面積を参考に1クリックあたりの拡散率を計算しています。(pxには小数単位はありませんのであくまで感覚的な数値です)

image

1.13(DPIスケーリング搭載ファーム)では往復で約倍ほどの移動差があります。これこそ移動情報が無視されていることの証明です。5px分拡散していますので拡散率は0.1px/クリックです。

image

こちらでは移動量が無視された形跡は見られません。往路、復路共に同じ移動量で同じ位置に戻っています。しかし、クリックでは18px分拡散していますので拡散率は0.36px/クリックです。DPIスケーリング搭載ファームに比べ3.6倍もクリックがぶれるという結果が得られました。

今回検証に使用したパッドは、布製でも特に表面の柔らかいARTISAN Kai.g2 UTを使用しました。ですから拡散率0.36pxという値は概ねの最大値だと思われます。当然ながら布でなくプラスチックやガラスであれば拡散率は激減します。

ゲームで検証

以前にも書きましたが、実際にゲームで検証しようにもデータ的なものは何も得られませんので、表現するのは難しい。だからと言って差を感じない訳では決してありません。私の場合はFPSよりも、細かな操作を必要とするRTSでその違和感を感じやすいです。妙に引っかかる感じといいますか、細かく動かしているとカーソルが付いてこなかったり、派手に動かすと動きすぎてしまったり、とにかくそんな感覚があります。逆にFPSではある程度のスピードで動かし続けていますから影響が少ないように思います。置きエイムなんてやる機会があまりありませんから。

これだけでは私の感想止まりですので、良い方法を探している中で「shoot」という簡易ゲームを思い出しました。FPSのエイムではなく、RTSの操作性に近いようなマウスの動かし方をしますので、DPIスケーリングが実際に操作に及ぼす影響を測るには最適ですね。

このゲームを交互に4回ずつやって双方の成績の上下をカットした2番、3番目の記録を紹介します。

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左からDPIスケーリング非搭載2位、3位、DPIスケーリング搭載2位、3位の記録です。スコア的にはそれほど変わりありません。しかし、円内のクリックした箇所を見てみると、DPIスケーリング非搭載の方がより中心に集中しており、DPIスケーリング搭載の方がより拡散していることが分かります。慣れの問題もありますが、私が感じている違和感が結果にも現れていますね。

おまけ

以前の検証でDPIスケーリング搭載と非搭載によってマウスパッドとの相性が変わると考えられる結果がありました。ついでにその検証もしておきましたので結果を紹介しておきます。

原因となったのは上記のリンクにおけるExperience I-2との相性結果で、DPIスケーリング搭載のマウス(Naga、Imperator)だけが普通に使えたというものです。その時はマウスの違いというものがありましたが、今回は全く同じマウスで、ファームウェアのバージョンだけが違う状態で比較してみました。

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左がDPIスケーリング搭載(v1.13)、右がDPIスケーリング非搭載(v1.06)の結果です。同じマウスパッド(Experience I-2 pink)でペイントにて斜線を引いています。これは非常に面白い結果です。左でも若干のカーソル飛びが見られますが、明らかにトラッキングが改善しています。どのような所作でこうなっているのかわかりませんが、DPIスケーリング搭載のファームウェアにおいてはマウスパッドとの相性改善もあり得るということです。またその逆も大いに考えられます。ちなみに、リフトオフディスタンスに差はありませんでした。

各マウスの搭載状況

当然、各マウスのファームウェアによってDPIスケーリングを搭載しているか否かが決まります。私自身が把握している状況をここでまとめておきます。

以下は現在「3.5G Laser Sensor」もしくは「3G Laser Sensor」を搭載しているマウスの一覧です。

  • Spectre (5600 DPI Laser Sensorという記述があるので多分そう)  — 未発売なので不明
  • Lachesis Expert Ambidextrous — 未検証
  • Lachesis — 未検証
  • Mamba — 1.06までが非搭載、1.07以降は搭載
  • Orochi — 1.06から搭載
  • Naga – 1.13では搭載
  • Imperator – 1.04以降は搭載

公式のサポートページでは既に配布が終了しているファームウェアが多く、実質的に現在選択できるものはありません。Mambaで1.06以前のUpdaterを持っている人のみ選択可能です。

まとめ

公式の配布体制や最近の製品のラインナップを見てわかるように、Razerとしては今後もこのセンサーでこのアルゴリズムがデフォルトとして設計していきたいようです。一応日本の代理店であるMSYさんには、私を含め「アルゴリズムを選択式にしてほしい」という要望は多数届いており、本国に掛け合っている状況ではあるようですので、今後そういう展開になることも可能性としてはあります。では、ユーザーとしてはどうするのが良いのか。頑なに拒むのか、それとも慣れるのか。現状では両方の特徴を把握しつつ上手く付き合っていくしか無さそうです。

DPIスケーリング非搭載ファームウェアの特徴

  • 今までと変わらない操作感(OSの加速を切っている人は特に)で高解像度
  • 布パッドとの相性が最悪(ぶれを気にしなければ使えないことはない)
  • プラやガラス製のパッドを使えばそこまでぶれない

DPIスケーリング搭載ファームウェアの特徴

  • 動き出しに癖がある(慣れれば使える)
  • 布パッドでもぶれが少ない
  • パッドとの相性改善の可能性

と書きつつも、実質的に選べないので慣れるしか無いようです。私のようにやっぱり気持ち悪いので選択式への可能性に期待しつつ、非搭載を使い続けている人も多いとは思います。再配布等どうなっているのか見ていませんので、このページで以前のバージョンのファームウェアを配布することは避けます。一応、サポートページからのリンクは消失していますが、今でも直リンクは生きていますので、サーバー上にはファイルとして残っているようです。

Orochiのインプレッション

2010 年 9 月 22 日 19:10 コメントを投稿する 2,749 views

Razerのモバイルゲーミングマウス「Orochi」について、数日間触ってみた印象を書き留めておきたいと思います。

Orochiは一応Bluetoothで無線使用が出来るようになっていますが、無線使用はあくまでモバイル用であり、ゲームをする上では色々と制限が多いので、今回は有線での使用感のみとします。

一番強い印象は「軽い」です。サイドボタン付きのRazerマウスでここまで軽いのはOrochiしかありません。サイドボタンは細く、慣れるまで押し分けは難しそうな感じ。圧が軽くても底がちょっと深いのが残念ですが、押しやすくはありますね。

クリックボタンについては、浅く非常に柔らかい印象。ボタンも反り返っていますし、小さいながらRazer独自のクリック感を踏襲しています。ホイールは若干固め。多分これは小ささが影響しているのでしょうか。

手のサイズがピッタリ合えば、ガッチリホールド出来るような形状をしています。「エイ」のように底に向かってエラが張っていますのでその形状と相性が良ければ、パッドで指を擦ったりすることも無くなりそうです。

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ご覧のように手の大きい(中指の先から手首までの長さが22cmの)私には結構窮屈です。突発的な使用ならば良いものの、この状態で長時間使用すると変なところが疲れてしまいそうな気がします。

最後に、3G Laser SensorということでDynamicDPIScalingの効き具合をチェックしてみました。測定環境は以下になります。

環境 Razer Orochi
Firmware Version 1.06
Driver Version 1.02
設定値 DPI 1000
PollingRate 1000Hz

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いつもどおりの測定ですが一応説明しておきますと、左側の図はポインタを赤の基準線にあわせ「低速で1cm右に動かした後高速で1cm左に戻した」時のポインタの軌跡。右は「マウスを固定して50回クリックした時のポインタのぶれ」です。一目瞭然ですがOrochiのファームウェアv1.06はDynamicDPI搭載ですね。それにしてはクリックがぶれているような気もしますが、これは測定時のマウスパッドが布でも柔らかい方の「ARTISAN KAI.g2 UT」だったからだと思います。

ということで、結局私には良い出会いとなりませんでした。しかし、このサイズがしっくり来る人にとっては十分に選択肢となり得るポテンシャルを秘めたマウスだと思います。つくづくDynamicDPIScalingについては残念ですが、このサイズ・軽さでこのボタン数を誇るマウスは貴重だと思います。ファームの改善を期待します。

PES(WE)とFIFA 2011

2010 年 9 月 16 日 12:08 1 コメント 12,995 views

この時期になるとサッカーゲームファンは忙しくなりますね。いよいよ新シーズン対応のPro Evolution Soccer(ウイニングイレブン)とFIFAのデモ版がリリースされました。2008年以来ずっとFIFAを選択している私ですが、Xbox版とPC版でそれぞれデモをプレイしてみましたので感想を書いておきたいと思います。

Xbox360版

Xbox360では、日本向けにリリースされたFIFA11とウイニングイレブン2011になります。

コンシューマ版のFIFAは今回からオンラインで11vs11という対戦が可能で、要するにGKまで操作出来るようになるわけですが、GK経験者としてはやっぱり気になっていましたので、まずそこからプレイしました。印象は「難しい」。ボジション取りは目印と修正ボタンがありますので良いとしても、キャッチ、パンチングの判断、飛ぶタイミング、1vs1での振る舞い、飛び出しのタイミング。重要なポジションであるにも関わらず、結構な練習が必要みたいで、実際のGKの責任感と言いますか、プレッシャーをリアルに表現していると感じました。
普通の試合の方は安心の出来。10に比べて若干重力が増して重くなった気がしますが、リアルなモーションや選手の仕草はさすがです。ボールが取りやすくなったせいか、試合を組み立てるということがより重要なファクターになっているような気がします。

WEは大分良くなったんじゃないでしょうか。以前はもっと機械的だったと思いますが、やっぱり走り方やドリブル、ボールの挙動等が無機質な感じです。リプレイでモーションブラーを使用しているせいか、ここだけはかなりリアルに見えます。あと選手の顔は似てますね。

PC版

PC版のFIFA11は今回から(コンシューマ版では09から採用されている)次世代エンジンを使うということでかなり期待していましたが、開けてみるとやっぱり前作ベースという仕上がり。スクリーンショットを見れば分かると思いますが選手やユニフォームを新しくしただけで、完全にコンシューマ版のFIFA10ベースです。

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ユーザーインターフェイスも10のまんまですね。ただしFIFA10の出来が良いだけに、PCでサクサクFIFA10をプレイできると考えると結構”あり”なんですよね。オンラインでもこの感じで且つ10vs10でプレイできるのであれば全然買いです。

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こうやって交互にプレイしてみると差を感じます。慣れていないというのもありますが、見ていてもやっぱりどこかぎこちなく感じるPES。右はリプレイ時のモーションブラーの掛かり具合ですね。あと、軽視できない問題が1点。これはPC版だけの話ですが、垂直同期をオンにした状態でfpsが60に貼りついているにも関わらず、画面が若干ガクガクしました。このことから察するにPCが処理出来ないのではなく何かしらの原因がゲーム側にあるような気がします。

ちなみにPC版FIFA11も垂直同期をオフにして(fpsが100~200程出る状態で)プレイするとガクガクします。これはfpsが出過ぎているだけで垂直同期を待ってやれば解決します。

ということでどちらの印象を取ってみても私の場合は今年もFIFAかな、と。ただしPESはMODが多いというのも魅力。PC版FIFA11の軽さとサクサク感もかなりの魅力。買うとするならばXbox版FIFA11、PC版FIFA11、PC版PES2011のうちどれかということになりそうです。

Cherry軸の特性について再考

2010 年 9 月 8 日 20:00 コメントを投稿する 83,038 views

昨日各所でプレスされていましたが、Razer初のメカニカルキーボード「BlackWidow」を10月29日から日本でも発売するそうですね。価格は通常版が8480円、Ultimateが13800円。US価格だと$79.99、$129.99ですから、今の円高を考えるならば妥当な値段と言ったところでしょう。

これにあわせて詳細も公開されており、メカニカルスイッチの正体は「Cherryの青軸」でした。これは正直嬉しいです。理由は2つあり、このキーボードが発表された時の記事に、青軸のような~と予想していたことが的中したこと。そして何よりも、私は約3年前からゲームでは青軸のマジェスタッチを使い続けていることです。購入した際に茶軸や黒軸などと比較して、自らの判断で「青軸がゲームに最適だ」と判断したんですが、その判断が正しかったよと、やっとRazerに背中を押された様な感じがする訳です。まぁ、本当は正解も何もないんですが、Razerと同じ考えだったということが嬉しいですね。

せっかくですのでこの機会に、私が「青軸がゲームに最適だ」と判断した根拠なりを、また紹介しておきましょう。

現在、キーボードに搭載されているメジャーなCherryの軸の種類としては大きく3種類あります。黒軸(赤軸)、茶軸、青軸です。赤軸は黒軸の特性を保ちつつより軽くしたものなので省かせてもらいます。

Cherry軸はキーストローク(てっぺんから底まで、ボタンを押したときに動く距離)が4mmで、約2mm押し下げたときにキーを認識する仕掛けになっています。キー認識までの荷重も40cN~60cN(データシート上はcN「センチニュートン」ですが、ほぼ1cN=0.98g重のようなのでグラムと読み替えても良いと思います)。これはどの軸も共通です。3種類の軸では、このうちの荷重の最大値である60cNが、”どのくらい押し下げたときに現れるか”が違う訳です。

黒軸の特性

imageOperating pointという点でキー認識をします。長いので以下は認識点と言い換えることとします。

黒軸の場合は40cNから直線的に認識点まで荷重を増し、ちょうど2mm、60cNの時に認識点をむかえます。

この特性が底に行くほど重くなり、心地の良い反発を生んでいます。ジワッと押し込んでフワっと返されるような、そんな軸です。

茶軸の特性

image茶軸、青軸にはpressure pointという荷重頂点があります。以下は反発点と言い換えることとします。

茶軸の場合、1mmというかなり浅めの反発点が設定してあり、押し込み直後、ほぼ押し込みと同時に50cN強の押下圧が必要になります。

反発点を超えると、認識点までは同じ荷重で押し切れますので、ストンと落ちる感触が得られます。これが茶軸の特徴ですね。

青軸の特性

image青軸は認識点の直前に反発点が設定してあります。反発点を超えるとすぐに認識となりますので、こうすることでユーザーが認識点を分かりやすくなります。

おまけに、反発点通過時にカチッっという音がするようになっていますので、よりボタンに近いデジタル的な特性です。

以上のグラフは全てMXスイッチのデータシートから引用しています。元データはこちら(pdf)を参照してください。

私の場合は当時CounterStrikeなどをメインにプレイしていて、ストッピングのしやすさが重要な判断要素でした。そうなった時に黒軸や茶軸ではどこで入力されているのかわかり辛いのです。且つ、黒軸では底位置をキープするのに青軸や茶軸と比べて1.3倍ほどの力が必要です(ストローク限界の時の力を見ると60cNと80cNという差がある)。これは連続入力が必要なゲームではちょっとマイナス。そして、茶軸は反発点を超えると底(4mm)まで落ちやすい。即応性といった点では青軸に劣るかなと思ったわけですね。

いろんな面から比較するためにタイピングスピードを比較したこともあります。その場合は概ね”黒軸>>>茶軸>青軸”の順で速くタイピングできるという結果を得ています。タイピングで底打ちをしない(底まで押し切らず、入力即折り返す。言わば2mmちょいしか押し込まない打ち方)という技術を身につけた時、黒軸は反発がある分かなり楽に、速く入力することが出来るようになります。

最後に私が感じる各軸の特徴をまとめておきます。

軸名 ストロングポイント ウィークポイント
黒軸 心地良い反発、慣れると疲れない・速い 慣れるまで重い、押しっぱなしが重い
茶軸 感覚的に1番軽い 底打ちが基本
青軸 入力が明確=即応性、押しっぱなしが軽い ペチペチうるさい

結局私は黒軸は会社でコーディングや文書作成に、青軸は自宅で主にゲームに使用しています。茶軸は現在使っておりません。感じ方は人によってマチマチだと思いますが、Cherry軸に興味ある方に少しでも参考になれば幸いです。

ARTISAN KAI.g3 飛燕 ハードタイプのインプレ

2010 年 9 月 8 日 19:00 コメントを投稿する 7,668 views

入手から1,2週間経ちましたかね。入手からはずっとMambaと共に使ってきましたのでこの辺りでインプレを書いておきます。

私が購入したのはハードタイプのレッドカラー。サイズはMです。

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